23 Октября 2018 в 10:18 942

Киберспорт сравнялся по аудитории со спортом и почти догнал его по деньгам

Тренды и оценки рынка киберспорта от Goldman Sachs

Фото с сайта Virtus.pro
Фото с сайта Virtus.pro
Киберспорт сочетает в себе несколько мощных трендов: растущую геймерскую аудиторию, потребление видео в интернете, а также социальные связи, которые формируются и поддерживаются онлайн. Вокруг профессиональных лиг выстраивается инфраструктура, призовые становятся всё внушительнее. Киберспорт постепенно избавляется от ореола Дикого Запада — привлекательной, но малопонятной территории на обочине традиционного спорта, развлечений и digital. К 2022 году аудитория eSports приблизится к 300 млн, что сравнимо с нынешней аудиторией NFL, прогнозирует Goldman Sachs.

Для издателей игр это означает не только увеличение охвата и вовлеченности аудитории, но и рост доходов от собственных лиг. Экосистема киберспорта продолжит расширяться за счет онлайн-видеоплатформ, производителей «железа» (основного и периферийного) и чипов.

Профессиональную киберспортивную команду уже сложно отличить от обычной. У нее есть тренер, менеджер и штатные диетологи, а игрокам платят зарплату.
Аудитория, как у спорта

По данным NewZoo, аудитория киберспортивных трансляций составляет 167 млн пользователей. Это больше, чем у Главной лиги бейсбола (MLB, 114 млн) и Национальной хоккейной лиги (NHL, 65 млн). К 2022 году аудитория eSports достигнет 276 млн пользователей, говорится в исследовании. Для сравнения: в сейчас за играми NFL следят 270 млн поклонников.

В отличие от многих спортивных лиг, аудитория eSports молода и глобальна. 79% моложе 35 лет, а более половины зрителей проживает в Азии. У Twitch и YouTube Gaming больше пользователей, чем подписчиков у HBO, Netflix и ESPN вместе взятых.

В 2017 году один из самых популярных киберспортивных турниров, финал League of Legends (LoL), привлек 58 млн зрителей по всему миру. Это сравнимо с другими крупными спортивными событиями: Супербоул собрал Мировую серию MLB смотрело 38 млн человек, финал NBA — 32 млн, финал Кубка Стэнли (NHL) — 11 млн.

Аудитория eSports преимущественно онлайновая, за исключением зрителей немногочисленных трансляций на каналах ESPN и Turner. И если традиционные спортивные лиги идут в интернет, чтобы охватить молодую аудиторию, киберспорт ужe заполучил ее на Twitch, YouTube Gaming, Douyu, Panda TV, Huya и других OTT-платформах, западных и азиатских.

Активными геймерами являются 2,2 млрд человек по всему миру, однако киберспортивные трансляции смотрят 5% из них. У аудитории eSports есть все шансы расти в среднем на 14% в год, считают аналитики. Такой CAGR сохранится в ближайшие пять лет.
Крупнейшим рынком eSports является Китай с 442 млн геймеров — здесь в компьютерные игры играет 57% интернет-аудитории. В 2018-м КНР продолжит лидировать в киберспорте и по количеству пользователей, и по выручке.

В Японии рынок eSports сдерживают законодательные ограничения, поэтому местные компании активно продвигаются за рубежом. При этом игры Street Fighter V (Capcom) и Super Smash Bros. (Nintendo) — входят в первую десятку Twitch по времени просмотра.
Деньги догоняют спорт

Одним из драйверов аудитории станет увеличение размера призовых. В прошлом году крупнейший призовой фонд был у турнира The International Dota 2 — 23 млн долларов, причем издатель Valve внес всего 1,6 млн, остальное собрали с помощью краудфандинга. Для сравнения: призовые Уимблдона 2017 составляли 40,1 млн долларов.

Всего же на 159 соревнованиях по Dota 2 в 2017 году было разыграно более 38 млн долларов. Призовые Counter-Strike: Global Offensive составили 19,3 млн долларов, League of Legends — 12,1 млн долларов. Общий фонд оценивается экспертами Goldman Sachs в 113,3 млн долларов. По итогам 2018 года эта цифра может достичь 170 млн долларов, при этом на статус лидера претендует Epic Games — издатель собирается потратить 100 млн на призовые для Fortnite.

В плане монетизации самыми успешными проектами являются League of Legends, Dungeon Fighter Online, Crossfire, франшизы FIFA и GTA. Сейчас in-game покупки приносят издателям менее половины выручки, однако в 2019 году их доля достигнет 52%, прогнозируют аналитики.
В целом объем рынка киберспорта в 2017 году составил 655 млн долларов — и по этому показателю eSports сильно отстает от традиционных соперников. Например, выручка NFL за аналогичный период составила 14 млрд долларов, MLB — 10 млрд, NBA — 8 млрд.

Большую часть (38%) доходов киберспорту приносит спонсорство, 22% — реклама, 14% — продажа прав, 9% — билеты. Однако к 2022 году ситуация кардинально изменится, полагают авторы исследования. Продажи прав обеспечат 40% от выручки в 2,96 млрд долларов, спонсорство — 35%, реклама — 14%.

Пул спонсоров киберспортивных турниров постепенно расширяется. Если раньше их поддерживали специфические бренды, в основном производители «железа», то сейчас среди спонсоров League of Legends League — Geico, State Farm, Nissan, Axe, Coca-Cola, а Overwatch League поддерживают Toyota, Sour Patch Kids, Intel, T-Mobile.
Переход на мобильные платформы

В настоящее время ПК является основной платформой для киберспортсменов, но аналитики ожидают дальнейшей миграции на консоли и мобильные устройства. На ПК приходится 93% призовых денег, на консоли — 7%.
По материалам http://www.sostav.ru
Присоединяйтесь к нашему каналу в Telegram.
 
,