Аудиторія метавсесвіту зацікавлена у брендованому та спонсорському контенті

Огляд особливостей метавсесвіту та популярних видів діяльності.

Коментарі 2351

- Серед користувачів, які зацікавлені у спілкуванні в ігрових світах, «безкоштовний контент, що фінансується рекламодавцями та спонсорами», є другою за популярністю властивістю метавсесвіту.

- Спілкування з родиною та друзями є найбільш популярним видом діяльності у метавсесвіті. 75% користувачів зазначають, що найбільше їх цікавить саме це.

Компанія Newzoo, яка займається аналітикою ігор, у Китаї, Японії, Великобританії та США провела опитування, згідно з яким інтерес до метавсесвіту постійно зростає, а його аудиторія є сприйнятливою до брендованого і спонсорського контенту.

Метавсесвіт не має єдиного визначення, проте загалом під цим поняттям мається на увазі масштабний, спільний та соціальний віртуальний всесвіт, у якому користувачі можуть займатися творчою діяльністю, грати і взаємодіяти між собою. Поєднуючи свої можливості з одного боку як соціальної мережі, а з іншої як платформи з можливостями розширеної/віртуальної реальності, Facebook наразі відіграє все більш важливу роль.

Серед користувачів, які зацікавлені у спілкуванні в ігрових світах, «безкоштовний контент, що фінансується рекламодавцями та спонсорами», вважається досить популярною властивістю метавсесвіту, яка з огляду на свій потенціал приносити задоволення посідає друге місце.

Проте варто зауважити, що користувачі з однаковим ентузіазмом ставляться до різних властивостей метавсесвіту, що свідчить про зацікавленість аудиторії в отриманні різноманітного досвіду. Як наслідок, брендований контент потенційно може стати однією з найважливіших властивостей віртуального простору поруч із можливостями спілкування, комерції та самовираження.
Проведене дослідження також показало, що в тому, що стосується соціальних зустрічей, метавсесвіт буде еволюційним, а не революційним. Спілкування з родиною та друзями є найбільш популярним видом діяльності у метавсесвіті. 75% користувачів зазначають, що найбільше їх цікавить саме це. Досить популярними зокрема є перегляд телепередач/фільмів, а також проведення різних заходів, наприклад, святкування Дня народження.

Загалом 38% користувачів зазначають, що вони часто або час від часу стають членами ігрових світів саме в пошуках спілкування, а не платформи для ігор, причому в Китаї такі користувачі становлять більше половини (53%). США посідає друге місце (34%), випереджаючи Великобританію (27%) і Японію (23%). Віртуальні спільноти та соціальні ігри є двома трендами, які особливо розвинулися за час пандемії коронавірусу.

Бренди, які забезпечують переконливий світовий досвід, від ігрових можливостей до омріяних цифрових технологій, займатимуть міцну позицію у будь-якому метавсесвіті майбутнього. Проте маркетологам слід пам’ятати, що основою для всього повинні бути персоналізація та самовираження.


Переклад матеріалу підготувало бюро перекладів та локалізації Workogram

sostav.ua
Обговорити з іншими читачами:
Погода