Огляд «COVID-19 – рік потому» виокремлює зміни, що відбулися в електронній торгівлі, соціальних мережах, онлайн-відео та іграх для брендів і споживачів.
Електронна торгівля: минулого року в Інтернет-магазинах було витрачено на 900 млрд. дол. більше.
Перехід на роздрібну торгівлю онлайн укорінив довгострокові звички. Бренди все більше інвестують в рекламу електронної торгівлі, яка досягла значного розвитку на широкому ринку онлайн-реклами минулого року – і ця тенденція буде продовжуватися у 2021 році, навіть коли відвідуваність звичайних магазинів почне знову зростати.
Тим часом, зростаюча популярність принципу «купуй онлайн – забирай в магазині», яким користуються від чверті до третини дорослих в США, Мексиці та Індії, свідчить про те, що гнучкість і зручність стануть основною стратегією залучення споживачів у майбутньому.
Соціальні мережі: TikTok став лідером серед соцмереж у 2020 році
Нині TikTok став соціальним додатком з найбільшим показником користувацької активності, випередивши Facebook та посівши перше місце у Канаді (користувачі TikTok проводять у додатку 17 годин на місяць), Франції (17 годин), Британії (20 годин) та Сполучених Штатах (22 години).
Опитування, проведене у рамках створення «Інструкції для маркетологів 2021» Всесвітнім центром досліджень реклами (WARC), виявило, що 44% брендів планують збільшити витрати на TikTok цього року, у той час як для Facebook цей показник складає 39%.
Онлайн-відео: YouTube, соціальне відео та інтеграція брендів залучають рекламні бюджети
Онлайн-відео витісняє рекламу на аналоговому телебаченні і нині складає чверть (26%) світового ринку відеореклами. Більше чверті (27%) використання YouTube тепер відбувається через підключені телевізійні пристрої, які стали прямою загрозою для діяльності аналогового телебачення.
Проте аудиторію більше хвилює якісний контент, а не платформа надання послуг – кожен п’ятий споживач (20%) в усьому світі не вбачає жодної різниці між використанням YouTube і аналогового телебачення; цей показник ще вищий в США (36%) та Британії (27%).
Ігри та кіберспорт: Бренди вдаються до спонсорства, мобільної графіки та співпраці з зірками
Аудиторія ігор та кіберспорту різко зросла минулого року, зокрема кількість глядачів стрімінгової платформи Twitch кожного місяця наближається до позначки у три мільйони в усьому світі. Крім того, глядачі стали краще сприймати рекламу в обмін на ігрові переваги, а геймери на 7% більше схильні купувати продукцію брендів, яку вони побачили в рекламі (в Азії цей показник більший).
Тим часом, очікується, що спонсорство у сфері кіберспорту зросте на 11,6% цього року і вперше досягне 600 млн. дол., але креативні можливості для брендів виходять за ці рамки, включаючи співпрацю та партнерство зі знаменитостями.
«Головний висновок для брендів полягає у зосередженні уваги на динамічності, інноваціях та ефективності. Тенденція швидкого розвитку цифрових медіа ймовірно збережеться у 2021 році і надалі», – Роб Клепп, старший аналітик, WARC Data.