Маркетинг геймерской аудитории

Трендом последних лет стало непрерывное увеличение аудитории, которая активно наблюдает за киберспортивными мероприятиями.

Комментарии 1306

По прогнозам компании newzoo аудитория киберспорта в мире должна вырасти с 191 млн. человек по миру в 2017 до 286 млн в 2021.

Такие тренды роста не могут пройти незамеченными среди рекламодателей и спонсоров, которые нацелены на миллениалов и digital аудиторию. По данным тех же newzoo, рост дохода от киберспортивных турниров с 2017 до 2021 должен быть как минимум в 2 раза и составлять $1,5 млрд. Основными же рынками, на которых должна происходить такая тенденция - США, Западная Европа и Юго-Восточная Азия. У нас же в меру недостаточного количества локальных турниров и пока невысокого уровня вовлеченности местной аудитории этот рост не столь значительный, но это не означает, что его не будет, и им нельзя будет воспользоваться.

Именно поэтому в декабре 2018 года в очередной раз в Украине была проведена квалификация на самый крупный киберспортивный турнир WESG 2018-2019.

К аудиту и подведению итогов прошедшего отборочного чемпионата подключилась команда newage., которая взялась провести digital-исследование для того, чтобы узнать, понять и измерить киберспортивную аудиторию.

Общие результаты турнира

Турнир проходил с 21.12 по 23.12 в Киеве. Помимо возможности посетить оффлайн, мероприятие освещалось онлайн через Twitch и YouTube, с поддержкой и выкладкой новостей в Facebook, Twitter, vk.com. Также новости вывешивались на сайте starladder.com, в разделе WESG.

Собрав все данные со всех источников и учитывая все возможные пересечение аудиторий между социальными сетями можем с уверенностью утверждать, что турнир просмотрело порядка 1,9 млн. пользователей совершив 7,4 млн контакта с различного рода материалами отборочного этапа.

newage. поделились несколькими интересными фактами, которые удалось отследить во время анализа кампании:

  • Средняя частота контакта пользователя с турниром составляла 4 раза.
  • Из всего числа пользователей, которые наблюдали за турниром, 200 000 наблюдали за турниром через стримы в Twitch, или смотрели записи YouTube, 1 400 000 были вовлечены, через социальные сети, 300 присутствовали оффлайн.
  • Всего за весь турнир было просмотрено порядка 33 млн. минут контента, что составляет в среднем по 18 мин. на человека.

Целевая аудитория: пол, возраст, во что играют и смотрят

Одной из ключевых задач, которая стояла перед командой newage. - было определить с какой целевой аудиторией можно работать потенциальным рекламодателям и как с ней взаимодействовать.

Основная аудитория турнира - 18-34 лет (70% от всех возрастных групп) и подавляющее большинство мужчины (95%).

Если говорить об играх, то ЦА, которая была ярче выражена в каждой из игр:

1. СS:GO 18-24

2. DOTA2 18-35

3. Hardstone 18-35

4. Starcraft 25-35

Если расставлять игры в порядке интереса публики:

  1. CS:GO
  2. Dota2
  3. Heartstone
  4. Starcraft 2

Основная аудитория турнира Украина и Россия.

Анализ спонсорской активности

Если мы перейдем к спонсорскому контенту и анализу его потребления, то мы увидим, что 88% контента включало в себя проявление со спонсорской атрибутикой (лого, баннера, атрибутика), что в пересчете в абсолют составляет 30 млн минут.

За все время 900 тыс. пользователей контактировали с пользовательскими проявлениями.

При этом мы получили разные уровни вовлечения в разном контенте, если мы берем видео, то в среднем пользователь видел 34 мин. пользовательских проявлений.

Которые состояли из:

  1. показа пользовательского ролика перед началом, или в конце.
  2. озвучивание поддержки спонсором через комментатора
  3. атрибутика (кресла, кружки, стенды)
  4. плашка на экране
  5. сообщения в чате.

В соц. сетях же, в среднем пользователь сталкивался с проявлением спонсора 1,5 раза, которые были в виде:

  1. спонсорского поста
  2. баннера с лого всех спонсоров.

Итог

По результатам мы можем сделать вывод, что уже сейчас наблюдается тренд роста аудитории, наблюдающей за киберспортивными мероприятиями в СНГ целом и в Украине отдельно. И главное, что уже сейчас полноценно формируется ядро аудитории 18 - 34, которая будет с каждым годом пополняться новыми зрителями, которые взрослеют. Что делает привлекательным спонсорства таких турниров в связи с высокой долей платежеспособной аудитории, которая имеет высокие показатели вовлеченности.

По материалам пресс-релиза

Обсудить с другими читателями:
Погода