Найпопулярніші і прибуткові ігри за всю історію ігрової індустрії

Найпопулярніші і прибуткові ігри за всю історію (від 1970 р до 2020 р), 50 років, ігрової індустрії по потоку доходів (1970-2020).

Комментарии 1880

З року в рік здається, що ігрова індустрія встановлює нові рекорди з продажу, через великий обсяг ринку аналітикам складно давати реальні прогнози на скільки сильно може змінитися тенденція в ту чи іншу сторону.

Ігрова індустрія ставати одним з найприбутковіших медіа сектором, що приносить дохід в 165 мільярдів доларів в 2020 році.

Але, як показано на наведеному вище малюнку, важливо відстежити хвильової зростання на ринку. Дослідження, проведене Pelham Smithers, показує, що, хоча приливна хвиля ігор тільки продовжувала наростати, рушійні фактори змінювалися з плином часу в ігровій історії з 1970-2020года.

1970-1983: Епоха До Катастрофи

Першим стартував "Atari"

Перші прототипи відеоігор були розроблені в лабораторіях в 1960-х роках, саме випуск Pong в 1972 році, випущений Atari, дав поштовх розвитку індустрії.

Аркадна гра в настільний теніс викликала фурор, залучаючи споживачів, спраглих грати в нові та інноваційні технології, це в свою чергу стало приводити до того, що конкуренти адаптували популярні ігри в своїх копіях на них.

Atari продала версію Pong для домашньої консолі в 1975 році і, в кінцевому рахунку, свою власну домашню консоль Atari 2600 в 1977 році, яка стала першою консоллю, проданої понад мільйон одиниць.

Незабаром ринок аркад почав виходити на плато. Після виснаження через надлишок клонів Понга, випуск Space Invaders в 1978 році оживив ринок. Аркадні автомати Space Invaders стали в Японії абсолютним хітом, при цьому варто відзначити той факт, що популярність цієї гри спровокувала виникнення дефіциту в країні монеток по 100 ієн, бо стільки й коштувало пограти в аркадний автомат.

Надалі гра була перенесена на Atari 2600, що також принесло розробником чималий прибуток. Загальний прибуток, що дорівнює близько $ 14 млрд, була досягнута на момент 1982 року, тобто всього за 4 роки існування гри.

Аркадні автомати почали встановлюватися всюди, а нові франшизи, такі як Pac-Man і Donkey Kong, сприяли подальшому розвитку. До 1982 року ігрові автомати вже приносили більше грошей, ніж індустрія поп-музики і касові збори фільмів.

1985-2000: Гонка технічного прогресу

На жаль, ігрова індустрія зростала дуже швидко, щоб її підтримувати.

Прагнучи отримати вигоду зі зростаючого ринку домашніх консолей, Atari ліцензувала надзвичайно високобюджетні порти Pac-Man і ігрову адаптацію E. T. the Extra Terrestrial. Вони були спішно виведені на ринок, випущені в поганій якості і коштували компанії мільйонів доларів прибутку і пішли на шкоду бренду.

Оскільки інші компанії також прагнули заробити на ринку, багато інших невдалі спроби створення ігор і консолей викликали спад по всій індустрії. У той же час персональні комп'ютери ставали новим різновидом ігор, особливо з випуском Commodore 64 у 1982 році. С64 продавалося за ціною 595 доларів. За весь час випуску було продано 15 мільйон комп'ютерів. Вважається, що цінова політика Commodore 64 стала однією з основних причин скорочення ринку ігрових приставок в 1983 році.

У 1985 році Nintendo випускає домашню консоль Nintendo Entertainment System (NES) (випущену в Японії під назвою Famicom), компанія виробляє новий вектор розвитку, приділяючи пріоритетну увагу високоякісним ігор і послідовному маркетингу, намагаючись повернути ринку колишні висоти.

На тлі таких ігор, як Duck Hunt, Excitebike і появи Mario в Super Mario Bros, масовий успіх NES відродив ринок консолей.

Передбачуваний загальний обсяг продажів консолей по виробникам (1970-2020 роки)

Виробник

Продаж домашніх консолей 

Продажі Портативних Консолей 

Загальний об’єм

Nintendo 

318 м 

430 м 

754 м 

Sony 

445 м 

90 м 

535 м 

Microsoft 

149 м 

149 м 

Sega 

64-67 м 

14 м 

81 м 

Atari 

31 м 

1 м 

32 м 

Hudson Soft/NEC 

10 м 

10 м 

Bandai 

3,5 м 

3,5 м 

Nintendo сподівалася продовжити своє домінування в цій галузі з випуском кишенькового комп'ютера Game Boy і розважальної системи Super Nintendo. У той же час інші конкуренти втрутилися, щоб обіграти їх у їхній власній грі.

У 1988 році аркадна компанія Sega вступила в боротьбу з консоллю Sega Mega Drive (випущеної як Genesis в Північній Америці), а потім з портативним ігровим пристроєм Game Gear, зробивши свій маркетинговий акцент на обчислювальної потужності.

Виробник електроніки Sony випустила PlayStation в 1994 році, яка використовувала CD-ROM замість картриджів для збільшення ємності пам'яті для окремих ігор. Дана консоль стара першої в історії проданої більше 100 мільйонів одиниць. Акцент на програмні формати буде продовжений з PlayStation 2 (DVD) і PlayStation 3 (Blu-rays).

Навіть Microsoft усвідомила важливість ігор на ПК і розробила DirectX API для допомоги в програмуванні ігор. Цей бренд "X" прокладе шлях до виходу компанії на консольний ринок-Xbox.

2001 Теперішній час: Онлайн-бум

Однак саме розвиток інтернету та мобільного зв'язку збільшило доходи ігрової індустрії з десятків мільярдів до сотень мільярдів доларів.

Основним прикладом була життєздатність послуг передплати і freemium. У 2001 році Microsoft запустила онлайн-ігрову платформу Xbox Live за щомісячну абонентську плату, надавши гравцям доступ до розрахованих на багато матчмейкер і голосовим чатах, які швидко стали незамінними для споживачів.

Тим часом на ринок персональних комп'ютерів Blizzard Entertainment включала масової підписці ринок до розрахованих на багато онлайн-ігор (MMO) з випуском World of Warcraft в 2004 році, який досяг піку в більш ніж 14 мільйонів щомісячних платних передплатників.

Весь цей час компанії бачили майбутнє в мобільних іграх, до якого вони щосили намагалися реалізувати.

Nintendo продовжувала утримувати ринок портативних пристроїв з оновленими консолями Game Boy, а Nokia і BlackBerry спробували свої сили в інтеграції ігрових додатків в свої телефони.

Але саме iPhone від Apple закріпив перехід ігор на мобільну платформу. Випуск компанією App Store для своїх смартфонів (за яким послідував власний магазин Google для пристроїв Android) проклав шлях розробникам додатків до створення безкоштовних, платних (одиночне проходження) і платних ігор розраховані для масового ринку.

Тепер все дивляться на зростаючий сегмент ринку мобільних ігор, виручка від якого в 2020 році оцінюється в $ 85 млрд, більше половини від передбачуваного обсягу сектора - $ 165 млрд.

У світлі того, що COVID-19 утримує багатьох споживачів будинку, ігрові компанії, такі як Electronic Arts і Activision Blizzard, повідомляють про більш високі доходи в річному обчисленні, ніж будь-коли раніше.

Великі ігрові придбання з 2014 року

Дата 

Покупець 

Ціль та сектор 

Вартість угоди (US$) 

Квітень 2014 року

Facebook 

Oculus - VR 

$ 3,0 млрд 

А 2014 року

Amazon 

Twitch - Streaming 

$ 1,0 млрд 

Листопад 2014 року 

Microsoft 

Mojang - Ігри

$ 2,5 млрд 

Лютий 2016 року 

Activision Blizzard 

Король - Ігри

$ 5,9 млрд 

Июнь 2016 року 

Tencent 

Supercell - Ігри

$ 8,6 млрд 

Лютий 2020 року 

Embracer Group 

Saber Interactive - Ігри

$ 0,5 млрд 

Вересень 2020 року 

Microsoft 

ZeniMax Media - Ігри

$ 7,5 млрд 

Листопад 2020 року 

Take-Two Interactive 

Codemasters - Ігри

$ 1,0 млрд 

Виробники консолей, такі як Microsoft і Sony, запускають хмарні служби підписки навіть в той час, коли вони продовжують розробляти нові консолі. Тим часом Amazon і Google запускають свої власні сервіси, які працюють на декількох пристроях, включаючи мобільні.

Побачивши успіх таких ігор, як Pokémon Go на смартфонах, що досяг понад 1 мільярд доларів річного доходу, і Grand Theft Auto V копії продажів, яких всього за три дні принесли виручку компанії більше 1 мільярда доларів, конкуруючі компанії намагаються розробляти та покращувати свої власні продукти ( гри) для охоплення більшої аудиторії.

І з поширенням смартфонів, ігр в соціальних мережах і потокових сервісів вони знаходяться на правильному шляху. У 2020 році у всьому світі налічується понад 2,7 мільярда геймерів, і то, як вони вирішать витрачати свої гроші, буде формуватися тенденція ринку.

У висновку ми можемо сказати, що все тільки починається, індустрію чекає цікаве і світле майбутнє. Локдауни, викликані COVID-19 не торкнулися дану індустрію, а навпаки підтримали зростання продажів і прибутку компаній розробників, залучаючи нових користувачів, які раніше не цікавляться цим сегментом.

Еволюція всесвіту відеоігор пройшла багато ступені трансформації та модернізації і це не кінець. Ринок відеоігор має великі перспективи подальшого зростання, що робить дану сферу вельми привабливою для інвестування як в середньостроковій перспективі, так і в довгостроковій. Зростання прибутковості і залучення інвестиції підштовхнуть сегмент до впровадження нових інноваційних продуктів, що в свою чергу може занурити нас у захоплюючий світ віртуальної реальності. На мою очікуванню обсяг ринку віртуальної реальності VR і AR до 2026 року може досягти 90 мільярдів доларів. Впровадження революційного 5G розширить горизонти цифрової епохи і дасть більше доступу до онлайн ігор, що в свою чергу стане причиною нового драйвера зростання даної індустрії, а прибутку можуть зрости більш ніж на 50% до 2026 року.

Автор. Азіз Абдусаломов, фінансовий експерт міжнародного фінансового бренду Alpari.

Обсудить с другими читателями:
Погода