Поєднання ігор та покупок в мобільному додатку стимулює монетизацію для великих брендів

За результатами нового дослідження, бренди дійшли висновку, що ігрові елементи в межах мобільного додатка є запорукою успішної монетизації.

Комментарии 1691

За даними дослідження, проведеного компанією App Annie, яка займається аналітикою мобільних даних, у першому кварталі 2021 року геймери кожного тижня завантажували близько мільярда ігор, у той час як загальні споживацькі витрати на ігри в цей період досягли позначки у 22 млрд. дол.

Бренди прагнуть привабити міленіалів та покоління Z, які орієнтуються саме на мобільні пристрої, зробивши покупки більш захоплюючими та інтерактивними.

Наприклад, бренд Louis Vuitton оголосив про випуск ігрових скінів для гри League of Legends у 2019 році, які стали популярним косметичним засобом серед геймерів – значно збільшивши впізнаваність бренду в онлайн іграх.

Провідні дизайнерські прийоми:

• Зусилля Louis Vuitton залучити молодшу аудиторію, яка зосереджена на мобільних пристроях, здається, приносять свої плоди. Серед обраної групи роздрібних торговців люксового модного одягу, мобільний додаток Louis Vuitton завантажили найбільшу кількість разів по всьому світу під час пандемії (січень 2020 – березень 2021), з особливим підйомом у серпні 2020 року, коли його завантажили понад 120 000 разів.

• Burberry – це ще один бренд, який нещодавно розробив дизайни скінів для ігрових персонажів. Бренд створив унікальний дизайн одягу для Honour of Kings – гри №1 у світі за показником споживацьких витрат у 2021 році – завдяки партнерству з розробником TiMi Studios, що належить компанії Tencent.

• Ще один спосіб, до якого вдаються бренди, щоб долучитися до ігрового процесу, полягає у створенні геймифікованих можливостей у своїх мобільних додатках. Наприклад, бренд Gucci, який включив у свій додаток елемент аркади, зайняв друге місце у світі за кількістю завантажень серед мобільних додатків люксової роздрібної торгівлі під час пандемії (січень 2020 – березень 2021). Враховуючи використання всіх цих додатків, така стратегія геймифікації дійсно допомогла підтримувати розвиток брендів.

• Інші бренди, наприклад PUMA, співпрацюють на ігровій арені шляхом спонсорства у кіберспорті. У липні 2020 року, бренд PUMA підписав багатомільйонний контракт з організацією Gen.G. Так само як в традиційному спорті, PUMA позиціонує себе головним світовим спонсором на території Північної Америки, Європи та Азії, спонсоруючи 5 команд. За даними Forbes, загальна вартість 10 найкращих кіберспортивних команд перевищила 2,4 млрд. дол. у грудні 2020 року, що особливо вражає, враховуючи обмеження на проведення живих подій під час пандемії COVID-19.

«Геймифікація в в мобільних додатках для покупок буде зростати і надалі у міру того, як ця індустрія буде поступово повертатися до звичного режиму, а популярність мобільних ігор буде зростати. Геймери завантажували близько мільярда ігор кожного тижня у першому кварталі, у той час як загальні споживацькі витрати на ігри в цей період досягли позначки у 22 млрд. дол. Оскільки випускається все більше ігор, а бренди постійно вдаються до змін, щоб залишатися актуальними, включення ігор в свої мобільні додаткі або партнерство з популярними ігровими розробниками – це один із способів виділитися серед інших», - Лексі Сидоу, керівник відділу маркетингових досліджень, App Annie.

Переклад статті виконало бюро перекладів та локалізації Workogram.

sostav.ua

Обсудить с другими читателями:
Погода