Тренды в поведении потребителей в игровой индустрии

Цифровой мир невозможно представить без видеоигр — особенно мобильных, для которых не нужны специальные консоли. Из-за пандемии такие приложения стали в разы актуальнее для пользователей.

Коментарі 2155
В августе 2020 года Google и исследовательская компания Savanta изучили поведение потребителей в игровой индустрии. Опрос прошли 16 000 человек из 11 стран мира. Рассказываем об основных тенденциях отрасли.

Развлечься и успокоиться: как и почему люди играют в мобильные игры

Пользователи играют на смартфонах по трем главным причинам: чтобы развлечься, провести время и отдохнуть. 47% опрошенных ответили, что игры развеивают скуку, и 36% — что гейминг снижает уровень тревоги (1).

Игровые сессии на смартфонах обычно дольше, чем на других платформах. Анализируя поведение пользователей, опирайтесь на данные с разных платформ — это может больше рассказать о вашей аудитории.

В среднем пользователи играют в две-три игры в неделю. Самый популярный формат в большинстве стран — головоломки (4). 

Геймеры западных стран и Японии реже остальных тратят деньги на игры.

Сюжетная линия, отсутствие рекламы, короткие сессии: какую игру скорее всего cкачают

Обычно игры выбирают через поиск в Play или App Store, либо по рекомендациям друзей и близких. Третий по популярности способ — реклама на YouTube (5).

Мотивируйте игроков оставлять отзывы — чем их больше, тем привлекательнее игра для новых пользователей.

Самые популярные жанры по всему миру — головоломки и стратегии (7). Больше всего геймеры любят игры, в которых успех основан на навыках, где легко учиться, а сессии не длятся долго (8). Еще на удовольствие от игры влияют интересный жанр и возможность без проблем проходить уровни. Учитывайте эти преимущества при работе над стратегией продвижения.

Сюжет и возможность играть в многопользовательском режиме скорее оценят молодые игроки — от 18 до 34 лет (9). Также выяснилось, что мужчины больше любят многопользовательские игры с состязаниями, чем женщины.
YouTube-обзоры и подсказки: путь к покупке мобильной игры

Семь из десяти мобильных игроков смотрят видео о гейминге на YouTube (10). Чаще всего они приходят на платформу, чтобы узнать подсказки для прохождения игр, посмотреть обзор или трейлер на новую игру. Чтобы привлечь новых пользователей, подумайте о сотрудничестве с геймерами-инфлюенсерами или о размещении рекламы под эту аудиторию.

Четыре из пяти зрителей после просмотра видео на платформе скачивают игру (11). Половина пользователей предпочитает бесплатные приложения, но чем больше времени человек посвящает геймингу, тем выше вероятность, что в какой-то момент он не откажется заплатить.
Чрезмерная сложность и отсутствие обновлений: что заставляет бросить игру, а что – вернуться?

Чаще всего играть бросают от скуки (12). 30% выходят из игры, потому что прошли ее до конца, а 20% — из-за отсутствия обновлений. 20% пользователей, которые удалили игру, сделали это из-за ее чрезмерной сложности, 18% — из-за простоты. Для молодых игроков гораздо важнее общение в игре и появление нового контента, чем для других.

Чтобы вернуть пользователя в игру, нужно ее обновить — придумать новых персонажей или уровни. Примерно половина игроков ответили, что тогда они готовы вернуться (13).

3 вывода, которые помогут придумать маркетинг-стратегию для игры:

  • Чтобы игра продолжала нравиться, она должна оставаться интересной. Поэтому так важно работать над контентом и коммуникацией вне игры. Всё-таки чаще всего люди бросают играть от скуки.
  • Кому-то интересны простые игры, кому-то — с закрученным сюжетом. Но почти половина опрошенных согласны вернуться в игру, если в ней появятся новые персонажи или уровни. Чтобы пользователи продолжали играть, подумайте над регулярными обновлениями.
  • Многие смотрят видео о гейминге на YouTube — чтобы найти подсказки или посмотреть обзор. Задумайтесь о сотрудничестве с инфлюенсерами в мире гейминга или о видеорекламе под игроков.

Источники:

  1. Google/Savanta, глобальное исследование, “Глобальное исследование игровой индустрии — путь к покупке”, n=16953, мобильные геймеры старше 18 лет из США, Великобритании, Японии, Бразилии, Южной Кореи, Германии, Франции, России, Индии, Турции и Саудовской Аравии, август 2020.
  2. Google/Savanta, глобальное исследование, “Глобальное исследование игровой индустрии — путь к покупке”, n=1560, мобильные геймеры старше 18 лет из России, которые играли на таких устройствах, как игровые консоли, ПК или ноутбуки, планшеты и портативные консоли.
  3. Google/Savanta, глобальное исследование, “Глобальное исследование игровой индустрии — путь к покупке”, n=16953, мобильные геймеры старше 18 лет из США, Великобритании, Японии, Бразилии, Южной Кореи, Германии, Франции, России, Индии, Турции и Саудовской Аравии, август 2020.
  4. Google/Savanta, глобальное исследование, “Глобальное исследование игровой индустрии — путь к покупке”, n=1560, мобильные геймеры старше 18 лет из России.
  5. Google/Savanta, глобальное исследование, “Глобальное исследование игровой индустрии — путь к покупке”, n=16953, мобильные геймеры старше 18 лет из США, Великобритании, Японии, Бразилии, Южной Кореи, Германии, Франции, России, Индии, Турции и Саудовской Аравии, август 2020.
  6. Google/Savanta, глобальное исследование, “Глобальное исследование игровой индустрии — путь к покупке”, n=1560, мобильные геймеры старше 18 лет из России.
  7. Google/Savanta, глобальное исследование, “Глобальное исследование игровой индустрии — путь к покупке”, n=16953, мобильные геймеры старше 18 лет из США, Великобритании, Японии, Бразилии, Южной Кореи, Германии, Франции, России, Индии, Турции и Саудовской Аравии, август 2020.
  8. Google/Savanta, глобальное исследование, “Глобальное исследование игровой индустрии — путь к покупке”, n=16953, мобильные геймеры старше 18 лет из США, Великобритании, Японии, Бразилии, Южной Кореи, Германии, Франции, России, Индии, Турции и Саудовской Аравии, август 2020.
  9. Google/Savanta, глобальное исследование, “Глобальное исследование игровой индустрии — путь к покупке”, n=16953, мобильные геймеры старше 18 лет из США, Великобритании, Японии, Бразилии, Южной Кореи, Германии, Франции, России, Индии, Турции и Саудовской Аравии, август 2020.
  10. 10. Google/Savanta, глобальное исследование, “Глобальное исследование игровой индустрии — путь к покупке”, n=16953, мобильные геймеры старше 18 лет из США, Великобритании, Японии, Бразилии, Южной Кореи, Германии, Франции, России, Индии, Турции и Саудовской Аравии, август 2020.
  11. Google/Savanta, глобальное исследование, “Глобальное исследование игровой индустрии — путь к покупке”, n=12509, мобильные геймеры старше 18 лет из США, Великобритании, Японии, Бразилии, Южной Кореи, Германии, Франции, России, Индии, Турции и Саудовской Аравии, которые смотрят YouTube, август 2020.
  12. Google/Savanta, глобальное исследование, “Глобальное исследование игровой индустрии — путь к покупке”, n=16953, мобильные геймеры старше 18 лет из США, Великобритании, Японии, Бразилии, Южной Кореи, Германии, Франции, России, Индии, Турции и Саудовской Аравии, август 2020.
  13. Google/Savanta, глобальное исследование, “Глобальное исследование игровой индустрии — путь к покупке”, n=16953, мобильные геймеры старше 18 лет из США, Великобритании, Японии, Бразилии, Южной Кореи, Германии, Франции, России, Индии, Турции и Саудовской Аравии, август 2020

По материалам https://www.thinkwithgoogle.com/

Обговорити з іншими читачами:
Погода